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miércoles, 21 de octubre de 2015

Programación - Code Academy

 Resolver Puzzles con Lightbot

Duración de la actividad: 3 clases
1 - Ver video introductorio  Lightbot 
2 - Crear un Diario de programación: Abrir un nuevo archivo de Word, guardarlo como Lightbot Apellidos.  Para cada desafío o nivel de Puzzle, escribir el nro de nivel, capturar la pantalla con la solución programada. El objetivo es llegar a resolver la mayor cantidad de niveles consecutivos.
3 - Ingresar en la Versión online 
4 - Una vez concluida la hora de código ingresar a I'm finished with my Hour of Code™  para personalizar tu diploma, que deberás descargar e insertar al comienzo del archivo de Word
5 -  Dar formato al documento: insertar encabezado con apellidos y curso y Pie de página (número de página, título y nro de PC en la que trabajó), recortar las capturas para que solo se muestre la ventana del puzzle con el área de código.
6 - Crear una tabla de dos columnas al final del documento, que muestre en la primera columna la imagen de los comandos disponibles en lightbot (recortarlos de las capturas anteriores) y su descripción en la segunda columna.
Crear una carpeta en la nube, dentro de la carpeta compartida con el nombre PGM. Guardar el trabajo en la carpeta PGM en la nube.

Studio. Code

1 - Crear un diario de programación "1-Play Lab apellidos".
Formatea el documento con encabezado (curso y autores) y Pie de página (número de página, título y nro de PC en la que trabajó).
Ingresar a PlayLab Recorrer los 10 niveles de puzzles.
Para cada nivel, en el documento, escribir como título "Nivel X", pegar el enunciado del problema a resolver y una vez resuelto capturar la pantalla, pegarla en el documento, recortarla de modo que muestre la pantalla final y el código. Accede a tu certificado y agrégalo al diario.
 Guardar el trabajo en la carpeta PGM en la nube.

2-  Crear un diario de programación "2-Curso apellidos".
Entrar al curso 2. Formatea el documento con encabezado (curso y autores) y Pie de página (número de página, título y nro de PC en la que trabajó). Recorrer los 20 niveles de puzzles.
Para cada nivel, en el documento, escribir como título "Nivel X", pegar el enunciado del problema a resolver y una vez resuelto capturar la pantalla, pegarla en el documento, recortarla de modo que muestre la pantalla final y el código. Accede a tu certificado y agrégalo al diario.
 Guardar el trabajo en la carpeta PGM en la nube.

3- Crear un diario de programación "2-Flappy apellidos".
Entrar al Flappy bird. Formatea el documento con encabezado (curso y autores) y Pie de página (número de página, título y nro de PC en la que trabajó). Recorrer todos los niveles de puzzles.
Para cada nivel, en el documento, escribir como título "Nivel X", pegar el enunciado del problema a resolver y una vez resuelto capturar la pantalla, pegarla en el documento, recortarla de modo que muestre la pantalla final y el código. Accede a tu certificado y agrégalo al diario.
 Guardar el trabajo en la carpeta PGM en la nube.


Vim Adventures

Es un juego directamente preparado para nuestro navegador en el que con un pequeño personaje podremos ir realizando todo tipo de operaciones con los mismos comandos que utilizaríamos en este editor.

Tynker

Está basado en Scratch, el lenguaje de programación desarrollado por el MIT. Se trata de una aplicación completamente basada en el navegador, que utiliza estándares abiertos web como JavaScript, HTML5 y CSS3, pero no no Flash.
A diferencia de otros tipos de enseñanzas, Tynker intenta que los niños piensen directamente como programadores. Con Tynker los más pequeños aprenden lenguajes de programación sin dejar de divertirse.

Sistema solar

Snap

Es una reescritura del sistema de programación Scratch en Javascript. Scratch (y por ende Snap!) permite construir programas arrastrando bloques con el mouse y es ideal para enseñar a programar. Algunos bloques representan acciones, otros representan condiciones, etc…
Snap! se puede configurar en español, permite guardar los programas en el navegador, exportarlos, o usando un usuario y contraseña se pueden guardar en un servidor. Además provee varios ejemplos para empezar a jugar.

Code Academy

Es una plataforma interactiva en línea que ofrece clases gratuitas de codificación en lenguajes de programación como Python, PHP,JavaScript, y Ruby, así como lenguajes de marcado incluyendo HTML yCSS

Catálogo de cursos 

Juegos




Artículos

Revisar
https://www.codingame.com/ide/2161137f4502dd161514579b4ec257c2905ad98
http://byob.berkeley.edu/
https://blockly-games.appspot.com/maze?lang=es&level=3&skin=0
https://www.codingame.com/ide/2161137f4502dd161514579b4ec257c2905ad98
http://www.escuela20.com/programacion-app-herramientas/no-te-lo-puedes-perder/10-herramientas-de-programacion-online-para-ninos-y-ninas_3107_62_4611_0_1_in.html
http://blogthinkbig.com/programar-jugando/
http://hipertextual.com/2014/02/aprender-a-programar-juego

lunes, 19 de marzo de 2018

Educación Tecnológica I

Información recopilada de diversos sitios (Ver Bibliografía al final de la entrada)
Imagen obtenida de terceracultura.cl

Unidad 1

Materiales tecnológicos: definición y clasificación.
Procesos y tecnologías de producción
Procesos: concepto. Características generales y particulares. Operaciones de transformación y operaciones de organización. Procesos sobre insumos materiales: operaciones. Usos y productos. Las máquinas
Implementación con herramientas de procesamiento de textos





Actividad 1 
1. Leer el siguiente texto: (Información obtenida y resumida de Wikipedia)
Los materiales tecnológicos
Los materiales son elementos que pueden transformarse y agruparse en un conjunto. Se utilizan para crear o construir objetos, herramientas, máquinas, edificios, etc.
Clasificación
* Materiales metálicos (acero, hierro, fundición, aluminio, estaño, plomo)
*Materiales pétreos
   a. No aglomerantes: Rocas barro y agua, Arena, Grava
   b. Aglomerantes (cemento, yeso, mortero, hormigón)
   c. Cerámicos (arcilla, barro, loza, refractario, y porcelana)
   d, Vidrio
* Fibras Textiles
   a. Vegetal (algodón, lino, esparto, papel)
   b. Animal (lana, seda, cuero)
   c. Mineral amianto, oro, plata, cobre
  d. Sintéticas (rayón, lycra, kevlar )
* Madera
   a. Dura Haya, Roble, Cerezo, Caoba
   b. Blandas Pino, Abeto, Chopo
   c. Prefabricadas contrachapado, tablero Aglomerado, tablero de fibra de densidad media
   d. Celulósicos (papel, cartón, cartulina), 
   e.  Corcho
* Materiales plásticos
   a. Termoplásticos (PET, PVC, poliestireno, polietileno, metacrilato, teflón, celofán, nailon)
   b. Termoestables (poliuretano, baquelita, melamina)
   c. Elastómeros (látex, caucho, neopreno, goma)
* Materiales compuestos
   a. Fibra de vidrio

2. Crear una mapa conceptual (se sugiere CMap Tools) sobre el contenido del texto anterior. 
Guardar con el nombre Materiales-Apellidos en formato original del programa y además como imagne (jpg o png). Para poder utilizarlo en la siguiente actividad se pide que tenga una disposición vertical (es decir que sea más alto que ancho).
Subir a la carpeta U1 de la nube ambos archivos

3.Pensar 15 ejemplos de objetos cotidianos y especificar los materiales con los que pueden estar hechos. Anotarlos en la carpeta.

4. Abrir Word. 
Agregar un encabezado con los nombres, apellidos y curso.
Agregar un número de página en el margen derecho
Guardar como Materiales-Apellidos
Agregar el título "Materiales Tecnológicos", centrarlo, modificar fuente y tamaño, aplicar efectos de texto a gusto.
Insertar la imagen del mapa conceptual
Debajo agregar un subtitulo "Ejemplos". Organizar la información de 10 de los 15 ejemplos  de objetos y sus materiales en una tabla de 10 filas y 3 columnas. Agregar una imagen a cada ejemplo (los materiales listados deben coincidir con los que se muestran en la imagen)
Subir el trabajo terminado a la carpeta U1 la nube
Imprimir una copia por alumno.

Actividad 2
Leer los siguientes textos:

¿Qué es la tecnología?
QUE ES TECNOLOGIA


Resumir los temas más importantes y crear un archivo de Word nombrado como tecno1 Apellido. Utilizar SmartArt, tablas y viñetas o listas multinivel para resumir la información.
Agrega los títulos adecuados utilizando estilos de Título 1 Título 2 y Título 3 para poder generar una tabla de contenido
Inserta encabezado con nombres apellidos y curso
Inserta número de página en el centro del pie de página con el formato Página x de y
Agregar una portada
Entregar en la carpeta U1 de Google Drive e impreso

Actividad 3
Abrir el archivo Para pensar y escribir. Crear un artículo periodístico en Word usando efectos de texto para el titular y formato de dos columnas. Escribir entre 500 y 800 palabras.

Actividad 4
Abrir el archivo Las Máquinas. Leer la teoría atentamente y completar las actividades

Unidad 2

Energía: tipos. Su función en el proceso de producción.
Flujo de información: el rol en el proceso de producción.
Información como insumo y como producto. Interpretación.
Servicios: análisis como proceso. Ejemplos e identificación.

Actividad 1 
Ingresar a Blogger (una de las herramientas de Google). Crear un blog por alumno con el usuario de Gmail. Elegir una plantilla.
Si es necesario crear un perfil de blogger. Recordar que se publicará en la Web. Se recomienda no poner el apellido en el Perfil.
Dirección del blog: 2019-1X-nro en la lista. Donde X es la división del curso
Nombre del blog: a elección considerando los temas de la unidad.
Recursos 

Actividad 2 
Leer los siguientes apuntes y ver las animaciones.
Escribir un resumen en la carpeta.
Seleccionar un tema (un tipo de energía) para la primera entrada de tu blog.
Las ocho principales energías renovables  - Fuentes de energía renovables - Energía Solar - Energía Eólica - Energía Eólica marina - Energía Geotermal - Energía del mar (mareomotriz) - Energía Nuclear - Energía Hidráulica - Energía a partir del carbón - Biomasa - Energía Undimotriz - Placas solares móviles - Tipos de Energía: proceso de transformación y obtención

Primer entrada del blog:
  • Escribir de 3 a 5 párrafos, al menos uno de producción propia, indicando autoría del resto
  • Incluir 2 imágenes rodeadas por texto.
  • Investigar en Internet como incrustar o insertar una página en el blog. 
  • Al final de la entrada incluir la página que contiene la animación del tema seleccionado.
Actividad 3
Ver el siguiente Prezi Funciones de la energía en los procesos tecnológicos y la pagina
LA ENERGÍA Y SUS FUNCIONES y tomar notas en la carpeta.
Crear una nueva entrada en el blog sobre la función de la energía. (Segunda entrada)
  • Elegir un título adecuado. Escribir 2 o 3 párrafos basados en el resumen de la carpeta. 
  • Agregar 2 imágenes rodeadas por texto 
  • Agregar un gif animado rodeado de texto. 
  • Buscar en Internet un video relacionado con el tema y agregarlo al final de la entrada (incrustado: debe poder verse desde el blog, no el link)
Actividad 4
a ) Buscar en Internet sitios que permitan crear mapas conceptuales o redes de ideas online y elegir alguno que permita guardar la imagen, o incrustar el resultado en una página o blog.
Leer el artículo sobre Procesos de producción, Energía, Sistema de producción.
Resumirlo en forma de mapa conceptual o de ideas.
(Ver ejemplos de actividades realizadas en otras páginas incrustadas o embebidas en un blog.
http://cafe-grupo3-c63.blogspot.com/2012/09/hablando-del-cafe.html
http://cafe-grupo3-c63.blogspot.com/2012/09/no-tires-la-borra.html)

b) Crear una nueva entrada en el blog (tercera entrada). Darle un título adecuado.
Crear uno o varios mapas o redes en el sitio elegido (tantos como necesites para resumir el apunte completo). Incrustar los mapas en la entrada del blog. (copiar el código en la página dónde se realizó el gráfico y pegarlo en la sección HTML (no en Redactar) del blog.
Si lo consideras necesario agrega algún texto explicativo entre los mapas.

c) Pegar una copia de los mapas conceptuales (descargar como imagen o realizar una captura de pantalla con la herramienta Recortes) en un archivo de Word. Agregar encabezados con nombre apellido y curso, insertar número de página en el margen derecho, poner los títulos que correspondan (indicando de que trata cada imagen).
Guardar como Energía-Apellidos. Subir a la nube en la carpeta de la U2. Imprimir una copia para la carpeta.

Actividad 5
1 - Abrir y resolver el archivo Bienes y servicios. 
2 - Crear una nueva entrada en el blog (cuarta entrada)
3 - Pasar el diagrama creado en la carpeta (item 2) a un SmartArt de PowerPoint o un mapa de CMapTools. Guardarlo en la nube como archivo de programa y como imagen .jpg.
subirlo a la entrada del blog en el mayor tamaño posible.
4 -  Abrir el archivo Tablas en Blogger. Usando la sección HTML en lugar de Redactar, probar la forma de crear una tabla en lenguaje de etiquetas HTML  para pasar al blog el item 3 de la actividad 1  de la carpeta.

Actividad 6
- Responder en Word el siguiente cuestionario.
- Organizar el archivo como una monografía o informe (no como respuestas a las preguntas).
- Agregar encabezado con nombre apellido y curso y número de página en el margen derecho.
- Al comienzo de la primer página agregar el título "Insumos y Productos" con estilo Título o puesto modificado con efectos de sombra, bisel y o ilumninado.
- Utilizar estilos de Títulos 1  y Título 2) para al final agregar una tabla de contenido. Modificar el color y tamaño de los estilos de títulos
- Al final del documento incluir en la Bibliografía todos los sitios de los que se tomó información.
- Los textos copiados de Internet deben figurar entre comillas y contener al final una nota al pie con el link al sitio desde el que se copió.
- No agregar portada.
- Incorporar imágenes adecuadas o diagramas (al menos una por página) utilizando ajuste cuadrado, ubicarlas a la izquierda o derecha del texto sin sobrepasar el margen.
- Subir a la nube en la carpeta unidad 2 e imprimir para la carpeta
- En la entrada de la Actividad 5, resumir en una o dos oraciones el contenido de archivo y colocar un vínculo para poder abrirlo desde el blog.

Actividad 7
Modificar el Espacio del blog: favicon, archivo del blog, plantilla, imagen de fondo. barra lateral, superior o inferior, etc. 
Agregar al menos dos etiquetas por entrada y 3 gadgets al espacio (opciones: calendario, twitter, menú, encuesta, buscar, secuencia de fotos, lista de vínculos, barra de video, entradas populares, etc)

Recursos de la unidad
DESCUBRIMIENTO DE LA ELECTRICIDAD
¿QUE ES LA ELECTRICIDAD?

Unidad 3

La informática en los procesos de producción.
Sistemas, procesos y recursos informáticos: estrategias, técnicas y herramientas.
Modelización y procesamiento de la información. Difusión de la información. Analizar el impacto de la informática en la vida cotidiana. Implementación con herramientas de diseño Web

Unidad 4


Automatización
Aspectos identificatorios del proceso automático. Análisis de sistemas. Flujos y operaciones.
Representación estructural de sistemas y procesos.
Implementación mediante diagramas y multimedia
Imagen obtenida de https://www.pinterest.es/pin/840906561644209801 

Actividad 1
Uno de los integrantes del equipo debe registrarse en gurivr.com con la cuenta de gmail. Recibirá un mail con un link de acceso. Copiar el link en un archivo de Word y guardarlo como U4-apellidos en la carpeta de la unidad 4, con el título Acceso a la cuenta. Agregar encabezados con nombres apellidos y curso.
En mismo arhivo luego se incluirán los links a los proyectos realizados en la plataforma.
Investigar el programa Gurí VR (se puede leer la guía)


Algunas aclaraciones: 
  • Para el fondo de las escenas se pueden usar fotos de tipo equirrectangular (pueden buscarse en Internet o tomarse con cámaras de 360°.   También se pueden utilizar colores lisos buscando el código hexadecimal del color.
  • Esta plataforma permite solo crear una narración lineal en el tiempo. No maneja eventos.

Actividad 2 (Opcional - para practicar)
Crear una película/ mundo o escenario de prueba utilizando las herramientas; panorama, fondo, segundos, color, audio, voz en off, texto y foto de tema libre
Utilizar al menos 3escenas. Probar los distintos tiempos
Compartir la historia creada y pegar el link en el Arcvhivo de Word de la actividad 1 bajo el título Actividad 2.
Se recomienda copiar y pegar el código de la historia en el archivo de Word por si el programa no guarda.

Actividad 3 - Obligatoria

  • Leer el apunte Sistemas de control.
  • En la carpeta definir y dar ejemplos para Sistema, Sistema de control, sistema de control manual, sistema de control automático, lazos de control, lazo cerrado, lazo abierto, sensor, actuador.
  • Realizar las actividades propuestas en el apunte
  • Explicar que es un robot y que tipos de componentes tiene.


Actividad 4 - Obligatoria
Utilizar la plataforma Gurivr para explicar conceptos de sistemas de control y automatización.
Utilizar el apunte Sistemas de control  para elegir los tópicos que te resulten más interesantes.
En la plataforma Gurí VR usar las palabras clave segundos, color, audio y/o voz en off, texto y foto
Compartir la historia creada y pegar el link en el Arcvhivo de Word de la actividad 1 bajo el título Actividad 4
Se recomienda copiar y pegar el código de la historia en el archivo de Word por si el programa no guarda.

RECUERDEN QUE SI NO ME COMPARTEN LOS VÍNCULOS EN EL ARCHIVO DE WORD NO PUEDO VER NI CORREGIR  SUS TRABAJOS!

Recursos Sugerido
Sistemas de control  Apunte
Sistemas de control (presentación)

Para tener en cuenta: 
Video en 360° (puede girarse la vista, estoy en una escena esférica en cada momento) Ejemplo Montaña Rusa



Unidad 5
Trabajamos con Lightbot y Code Academy


Otros recursos

TECNOLOGÍA - Educación Tecnológica 1
Los materiales, La tecnología y la Humanidad - Calameo
SIMULADOR CROCODRILE ELEMENTAL: Programa para construir circuitos simples con interruptores, linternas, motores, diodos, etc. Es fácil de usar. No requiere instalación (descomprimir en un directorio y ejecutar) (http://www.areatecnologia.com/DESCARGAS)
Robomind es un fantastico programa gratuito para introducirse en el mundo de la Programación.
Tienes que programar un robot y sus movimientos. Lo bueno es que las instrucciones son en español, pero aprenderás las instrucciones básicas usadas en cualquier lenguaje de programación de forma divertida como un juego. Te recomendamos que te leas el siguiente tutorial de Robomind para empezar aprogramar el robot el tutorial. (http://www.areatecnologia.com/DESCARGAS)
SIMULADOR DE CIRCUITOS ELECTRONICOS
PROGRAMA PARA HACER LINEAS DE TIEMPO
ESTRUCTURA, ORGANIZACIÓN Y FUNCIONAMIENTO DE LAS COMPUTADORAS.

Bibliografía
http://campus.almagro.ort.edu.ar/educaciontecnologica

viernes, 2 de marzo de 2018

Pensamiento computacional

Actividad 1
Uno de los integrantes del equipo debe registrarse en gurivr.com con la cuenta de gmail. Recibirá un mail con un link de acceso. Copiar el link en un archivo de Word y guardarlo como U5-apellidos en la carpeta de la unidad 5, con el título Acceso a la cuenta. Agregar encabezados con nombres apellidos y curso.
En mismo arhivo luego se incluirán los links a los proyectos realizados en la plataforma.
Investigar el programa Gurí VR (se puede leer la guía)

Algunas aclaraciones: 
  • Para el fondo de las escenas se pueden usar fotos de tipo equirrectangular (pueden buscarse en Internet o tomarse con cámaras de 360°.   También se pueden utilizar colores lisos buscando el código hexadecimal del color.
  • Esta plataforma permite solo crear una narración lineal en el tiempo. No maneja eventos.

Actividad 2 
Crear una película/ mundo o escenario  utilizando las herramientas; fondo, segundos, color, audio, voz en off, texto, foto  y opcionalmente panorama para introducir el tema "Pensamiento computacional" (Sacar la información de los links de recursos). Utilizar al menos  6 escenas para tratar los subtemas:
- Definición de pensamiento computacional - Beneficios y ventajas - La importancia de aprender a programar - Diferencias y similitudes entre programación y pensamiento computacional.
Probar los distintos tiempos para ajustar el seguimiento de la narración.
Compartir la historia creada y pegar el link en el mismo Arcvhivo de Word de la actividad 1 bajo el título Actividad 2.
Se recomienda copiar y pegar el código de la historia en el archivo de Word por si el programa no guarda.

Recursos Sugeridos
¿Qué es el Pensamiento Computacional?
Habiliades de los pensadores computacionales


RECUERDEN QUE SI NO ME COMPARTEN LOS VÍNCULOS EN EL ARCHIVO DE WORD NO PUEDO VER NI CORREGIR  SUS TRABAJOS!

Para tener en cuenta: 
Video en 360° (puede girarse la vista, estoy en una escena esférica en cada momento) Ejemplo Montaña Rusa

jueves, 7 de abril de 2016

Delitos informáticos

Actividades

Crea una carpeta en la nube para guardar los trabajos de este proyecto.

 

Introducción

Ver la presentación Delitos Informáticos y la Identidad Digital para comentar en clase

1 - Delitos informáticos


Investiga en Internet qué es un delito informático, cuáles son los delitos informáticos.
Clasificación según el uso de la informática (como delito en sí mismo o para cometer un delito común)
Clasificación según el bien que afectan
Formas de prevenirlos o detectarlos.
¿Cuáles son delitos en la Argentina, según nuestro código penal?
Investiga además conductas como hacker, cracker, phreaker, trashing, phishing, grooming, y otras que encuentres en tu investigación.

Crea una presentación de PowerPoint como soporte para dar una lección oral de este tema.
Guarda el archivo en la carpeta en la nube. Agrega encabezado y pie de página de documentos con nombre y apellido de autores y título del trabajo. Imprime como documento de 4 o 6 diapositivas por página.

Recursos sugeridos
Computer forensics
Delitos Informaticos
TN y la gente


Delitos Informáticos
Utiliza el PowerPoint de resumen al final del artículo para controlar tu información
Utiliza Google para realizar búsquedas de definiciones e imágenes.

2 - Identidad digital

¿Que es la identidad digital? ¿Por qué debo protegerla? ¿Cómo lo hago? ¿Cuáles son los peligros?
Define Sexting, sextorsión y porno venganza. 
Ubica campañas educativas que muestren como proteger tu identidad digital

Trabaja con el programa online Sway (gratis en tu cuenta de outlook/hotmail) y genera una presentación interactiva con videos, para explicar el tema. (Crea tu propia campaña para ayudar a los adolescentes a proteger su identidad digital)

Para entregar el trabajo, genera un link y pégalo en un archivo de Word guardado con el título Identidad Digital Apellidos. Sube el archivo a la carpeta de la nube.

Recursos sugeridos

3- Biometría


Investiga que se entiende por biometría, que características presenta, para qué y cómo se puede utilizar, las ventajas de su utilización y los tipos (estática y dinámica). Menciona todos los aspectos biométricos que se pueden utilizar en seguridad y en identificación de personas.

Genera un video de entre 3 y 5 minutos para explicar tu investigación. Puedes grabarte explicando el contenido, o realizar placas y grabar tu voz.
Trabaja con el programa online Sway (gratis en tu cuenta de outlook/hotmail) y genera una presentación interactiva para explicar el tema,
Consulta si se te ocurre alguna otra opción.


4- Peritos Informáticos y Seguridad Informática


Ver los 3 videos de Científicos Industria Argentina.
Crear un documento de Word que contenga una portada, encabezados con nombre, apellido y curso, numeración de página abajo o a la derecha y una tabla de contenido (para ello deben utilizar los estilos Título 1, Título 2, etc. para los títulos del documento). Guardarlo con el nombre Seguridad-Apellidos.
Escribir un documento de estilo monográfico de producción propia con la información de los videos.
Para realizarlo utilizar las siguientes preguntas de guía. (NO RESPONDER POR PREGUNTA. ESCRIBIR UN ARTÍCULO)
Agregar títulos y subtítulos adecuados

Preguntas de Guía.
¿Qué hace un perito informático? ¿Dónde trabaja? ¿Para quién?
¿Qué debe saber una persona para ser perito informático?
¿Qué se puede encontrar en una PC?
¿Cómo se procesa un caso? ¿Qué se busca? ¿Qué pasos se deben realizar? ¿Por qué es importante realizar una imagen del disco?
¿Cuáles son los fundamentos y aportes de la seguridad informática?
¿Qué amenazas debe prevenir? ¿Qué hacen? Indica métodos de protección.
¿Qué y quién dice qué empezó a pasar en los últimos años?
Diferencia entre hacker y criminal informático
Define phishing y comenta las formas de prevenirlo

Videos

Científicos Industria Argentina - Informe Detective informático - 22-03-14

Parte 1


Parte 2


Científicos Industria Argentina - Seguridad informática - 19-04-14



 Resumen